Destaca Gobierno de Jalisco ganadores del “Desafío Jóvenes Recrea STEAM”
• Se registraron mil 193 equipos de 17 instituciones públicas y privadas de la entidad
• El ganador del primer lugar fue un equipo de Lagos de Moreno; serán reconocidos los 20 finalistas con estímulos por parte del gobierno, universidades y empresas internacionales
El Gobernador del Estado, Enrique Alfaro Ramírez, y el Secretario de Educación, Juan Carlos Flores Miramontes, reconocieron este viernes a los ganadores del “Desafío Jóvenes Recrea STEAM”, concurso organizado por el Gobierno de Jalisco con el propósito de estimular y fortalecer el potencial de estudiantes de preparatoria, así como conducir y contribuir de manera colectiva al desarrollo integral del Estado en todos sus ámbitos a través de la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
En la final del evento a cargo de la Secretaría de Educación, el mandatario jalisciense reconoció que el eslogan de Jalisco como el Silicon Valley de América Latina se está convirtiendo en acciones concretas y destacó el interés de estudiantes y docentes para participar en retos que ayuden a encontrar soluciones a desafíos complejos como los que se viven a nivel mundial.
“Qué importante que haya proyectos que con el uso de estas herramientas puedan plantear soluciones y agendas de transformación de gran profundidad como las que yo sé que desde sus trincheras se pueden construir. Qué importante es seguir apostándole a que nuestros jóvenes, las nuevas generaciones puedan ayudarnos a encontrar soluciones en materia de salud pública o para poder enfrentar el desafío de construir nuevos modelos para tener una mejor educación en nuestro estado, son muchas las áreas de oportunidad en las que podemos trabajar”, explicó Alfaro Ramírez.
Enrique Alfaro destacó la participación de más de cuatro mil estudiantes y mil docentes que presentaron proyectos en beneficio de soluciones sociales.
“Jalisco es mucho más que sus problemas, Jalisco es su gente, Jalisco es su historia, Jalisco es su cultura y Jalisco también es su capacidad o nuestra capacidad para imaginarnos juntos un mejor futuro”, añadió.
Asimismo, el Gobernador instruyó a la Secretaría de Educación a aumentar la bolsa de premios para que puedan recibir apoyo económico los 20 finalistas, a su vez que agradeció a las empresas trasnacionales que patrocinan desde asesorías, mentorías y hasta premios en especie.
Tras varias rondas de deliberación, el jurado calificador seleccionó 20 proyectos, de los mil 193 registrados, quedando la evaluación final de la siguiente manera:
Primer lugar
Equipo: UBC “Unidos por el bienestar común”, COBAEJ EMSAD 18
Segundo lugar
Equipo: Meraki, Colegio Salesiano Anáhuac Revolución
Tercer lugar
Equipo: COBACOMPOST, COBAEJ EMSAD 32 A Villa Hidalgo
Cuarto Lugar
Equipo: Emergency Water de CECyTEJ 17 El Arenal
Quinto Lugar
Equipo: Muro y Saucedo CETI Colomos
El Gobierno de Jalisco y los jueces destacaron la participación de las mujeres en este proyecto haciendo mención especial a los siguientes:
Premio Mujer STEAM: Xóchitl Eréndira Caballero Ledezma de Emergency Water de CECyTEJ 17 El Arenal
Premio Equipo Mujeres STEAM: Windows System Rain del CECyTEJ Tesistán 01
Durante la ceremonia de premiación, Flores Miramontes agradeció a las y los jóvenes que aceptaron el reto, así como a sus docentes e instituciones por impulsarlos en su camino hasta la gran final. Mencionó que, con el apoyo del sector productivo y la academia, esperan mantener este proyecto para seguir impulsando la educación STEAM en Jalisco.
“Que cada año podamos lanzar este desafío cada vez perfeccionándolo más y llevándolo a los niveles de educación más básicos, a los niveles de educación inicial, por qué no los preescolares. El conocimiento del STEAM, las ciencias, la tecnología, las matemáticas, se aprende a querer, a amar, desde las primeras etapas sensitivas escolares”, dijo.
Con este proyecto, la SE intenta estrechar lazos entre los más de 300 mil jóvenes que estudian la preparatoria cada año en Jalisco y el sector productivo.
El funcionario agregó que los 5 mejores equipos viajarán (del 25 al 27 de mayo) a la Jornada de Innovación en Puerto Vallarta, donde asistirán a conferencias de alto impacto y un Hackaton de STEAM.
También recordó que la convocatoria del concurso tuvo una vigencia del 20 de enero al 4 de abril y estuvo dirigida a estudiantes inscritos en 5to y 6to semestre o tercer año de preparatoria organizados en equipos de un mínimo de 2 y un máximo de 4 integrantes, así como un docente/asesor institucional.
Flores Miramontes dijo que fueron 17 las instituciones públicas y privadas participantes y destacó la excelente participación de los jóvenes estudiantes, así como el entusiasmo por competir en este concurso y adelantó que los proyectos ganadores pasarán a una nueva etapa, en la que sus autores implementarán el proyecto.
PARA SABER MÁS:
El desafío contó con la contribución de 33 aliados:
3DLink
AstraZeneca
Bosch
CECyTE Jalisco
Centro Universitario de Ciencias Exactas e Ingenierías
COBAEJ
CONALEP Jalisco
IDEFT
Continental
Fundación Azteca de Grupo Salinas
Fundación TalentLand
Gobierno de Zapopan
Hewlett- Packard
IBM
Index Occidente
Instituto de Capacitación y Oferta Educativa
Intel
ITESO
Massachusetts Institute of Technology
Movimiento STEAM
Nivel A
Oracle
Plataforma Abierta de Innovación
Red Incuba
Sistema de Educación Medio Superior de la UdeG
Talent Republic
Tata Consultancy Services
Tecnológico de Monterrey
Toshiba
Universidad Autónoma de Guadalajara
Universidad Panamericana
Universidad Politécnica de la Zona Metropolitana de Guadalajara
Universidad Tecnológica de Jalisco
Universidad Tecnológica Zona Metropolitana de Guadalajara
PUNTOS CONSIDERADOS PARA CALIFICAR LOS PROYECTOS
1. Título del proyecto
2. Descripción del proyecto
3. Justificación
4. Objetivo general y objetivos específicos
5. Beneficiarios del proyecto
6. Productos o servicios que se derivan del proyecto
7. Localización física del proyecto y cobertura espacial (en caso que sea fijo)
8. Descripción metodológica
9. Recursos humanos, financieros y técnicos para su operación
10. Presupuesto
11. Fuentes de información utilizadas
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